Cómo entrenar a tu dragón 3. La Play

El otro día pude escuchar a una madre desesperada: «¡Todo el día enganchado a la máquina!». No creo que se refiriera al móvil (esa es una adicción con muy buena prensa) así que veo probable que «máquina» quisiera decir Play o algún derivado.

Vaya por delante: los videojuegos son en su mayoría tan endiabladamente divertidos que constituyen un peligro para el tiempo de los adolescentes. Los videojuegos tienen la capacidad de hacer que el tiempo vuele, como el ganchillo o la petanca. No, seamos justos: como el móvil o las apuestas. El componente adictivo de los videojuegos es muy alto. Siendo así, las discusiones entre progenitores y progenie tienen pinta de ser frecuentes y terminan en el mejor de los casos con una negociación y en el peor con un martillazo.

Sigamos con las malas noticias: se calcula que el 60 % de jugadores de Grand Theft Auto V, un juego que a la violencia une la zafiedad y el sexismo, son menores de edad. Ante esto tenemos dos opciones:

Opción A. Hacer como hasta ahora

Es decir, meter a todos los videojuegos en el mismo saco (cosa que por algún motivo no hacemos con las películas ni los libros, pero sí con los juegos) y detestarlos en bloque. Esta ha sido siempre una táctica bastante utilizada ante lo que no se comprende: hacer como si no existiera. Lo que no se me alcanza de esa política es por qué permitirles jugar entonces… quizá para evitar conflictos. Los videojuegos son esencialmente perniciosos pero les compramos la Play porque sus amigos la tienen y cualquiera los aguanta si no. No solo les permitimos hacer algo que consideramos nocivo sino que además nos desentendemos.

¿Las consecuencias de esto? Que niños de 12 años jueguen a GTA. Que millones de niños de 12 años jueguen a GTA. No exagero: el jueguito ha vendido más de 120 millones de copias. Hace unas semanas la tienda de Epic lo regaló y la página colapsó a causa de la demanda.

Opción B. Aprovechar la oportunidad

¿Tiene esto solución? Claro: discriminar. Los libros no tienen código PEGI (clasificación por edades) y nadie en su sano juicio le regalaría a su hijo púber American Psycho o la biografía de Charles Manson. GTA V tiene una etiqueta en rojo en su portada con un enorme 18, pero nadie parece verla.

Veamos el asunto desde una perspectiva más amplia: una de las alternativas que se le proponen al gamer impenitente es la de leer. Otro paréntesis que despeje mi postura: leer es más enriquecedor, gratificante, significativo y cool que los videojuegos de aquí a Nueva Caledonia. Pero es que leer es más enriquecedor, gratificante, significativo y cool que el 98 % de todo lo que hacemos. Los libros son mejores que las personas los políticos.

El quid de la cuestión es, entonces, que jueguen menos y lean más. ¿Cómo?

Nuestra insistencia en la lectura es tal que, yo que ellos, sospecharía. De hecho, que insistamos tanto en la lectura es insultante para la propia lectura. Hemos hecho lo mismo que con la educación: conseguir que lo vean como algo muy pesado que deben hacer para conseguir aptitudes útiles. Si juntan los mensajes que les envíamos entre profesorado, padres y Administración (tres agentes, por cierto, de los que no suelen dimanar grandes cantidades de diversión), nuestras pequeñas bestezuelas entienden algo parecido a esto: «aunque leer sea un coñazo, deberías hacerlo para conseguir una serie de beneficios algo indefinidos que llegan al cabo de años».

Le damos demasiada importancia al medio, que es quizá lo de menos. El carácter sacro de la literatura no viene dado por que esté impresa en negro sobre blanco (aunque esto suponga a su vez una liturgia) sino por la importancia que ha tenido siempre en nuestra cultura una buena historia. La pulsión de enhebrar una buena historia está en el origen de cualquier sociedad o, mejor, brinda los elementos necesarios para que un grupo se transforme en sociedad. ¿Qué queda de Occidente (si es que queda algo a estas alturas) sin el viaje del héroe (de todas esas historias en que reverbera el periplo de Odiseo, pero también de Gilgamesh), sin el Génesis, sin El cantar de Roldán, sin el ciclo artúrico, sin Bovary (aunque la buena es Bouvard y Pécuchet, recuerden), sin la ida de olla de Alonso, sin Raskólnikov, sin los dos Zaratustras, sin el anillo único y sin lo mal que envejece Anakin Skywalker?

Estas son las razones del carácter sacro de la literatura, pero también, y entender esto es la clave de todo, las razones de su atractivo animal. Todas las historias antedichas triunfaron porque a la gente le divertían, no porque las estudiaran filólogos con antiparras. Este atractivo queda descrito perfectamente en la carta de amor que los creadores de Sherlock (Steven Moffat y Mark Gatiss; es maravilloso y muy meta que Mycroft sea guionista de la serie) les escriben a Holmes y Watson al final de la serie por boca de Mary: algo así como «cuando la vida se pone cabrona, es un alivio imprescindible poder confiar en que hay dos hombres buenos intentando arreglar el mundo desde su guarida de Baker Street». Borges lo dijo de otra forma: «Pensar de tarde en tarde en Sherlock Holmes es una / de las buenas constumbres que nos quedan. La muerte / y la siesta son otras. También es nuestra suerte / convalecer en un jardín o mirar la luna».

Las buenas historias son refugio, consuelo y bendición. Solo un alma gélida resiste la tentación de conocer cómo termina una buena historia.

Y resulta que los videojuegos son un puente maravilloso entre lo estrictamente lúdico y la insondable maravilla que es la literatura. Estamos dejando pasar una oportunidad.

Los referentes visuales de varias generaciones a la hora de evocar épocas pasadas no provienen de los museos sino del cine. En esa parte de mi cerebro de la que no hablo con mis amigotes, Napoleón siempre tuvo un extraño parecido con Marlon Brando (Desirée, 1954), y Cleopatra con Liz Taylor (Cleopatra, 1963). Lo mismo ocurre con batallas, costumbres y vestidos. Pues bien, la imagen que la generación Z tiene de Cleopatra es mayoritariamente esta:

Cleopatra en Assassin’s Creed: Origins. Espantoso el doblaje de Clara Lago, por cierto

Da igual si nos gusta o no. Los videojuegos llegaron para quedarse y llevan décadas proporcionando referentes visuales a millones de jóvenes. Y no solo visuales. Los videojuegos son un medio de comunicación muy locuaz y nuestros jóvenes tormentos no están sordos.

Veíamos con nuestros padres las historias que luego leíamos; es un poco burdo protestar por que la juventud no lea si antes no les hemos enseñado quién es Robin Hood, Ivanhoe ni Rick Deckard. Es la presencia de historias en una sociedad (y la familia es una sociedad) la que activa el ansia de lectura. Si antes eran las peripecias de Sam Spade (El halcón maltés, 1941, qué buena es) o Daniel Dravot (El hombre que pudo reinar, 1975, ídem), y siguen siendo, ahora se han incorporado Geralt de Rivia (The Witcher, 2007, 2011 y 2015) y Arthur Morgan (Red Dead Redemption 2, 2018).

Las buenas historias son lo que une a los buenos videojuegos con la literatura (y con el cine, ya que estamos), y quizá si nos preocupáramos por qué juegos practican nuestros vástagos y nos uniéramos a ellos, y descubriéramos con ellos sus mundos, el paso al medio escrito sería más fácil y más frecuente.

Hay algo de carpetovetónico en la aversión al medio videojueguil. Si me apuran, hay algo de puritanismo y de ludismo. Solo nos falta quemar las consolas. Hay videojuegos que no pintan nada en la educación de los adolescentes: no les permitan jugarlos. Pero también hay obras maravillosas (otro día iremos al detalle) que no se deberían perder. Hagan de ellos un punto de encuentro y verán cómo terminan hablando de esta o aquella película; de este o aquel libro.